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封面自己画的,求轻喷(话说上面的游戏/动漫你都认识吗)

最近一直有自己做一款游戏的想法,在某次上厕所的时候(怎么又是上厕所的时候?)突发奇想,大概构思好了一款 RPG 游戏的主题,打算将其命名为『Karma』,至于为什么要叫这名,所谓的主题是什么,还请继续往下面看。

主题

顾名思义,『Karma』想要强调的是「因果报应」,你的所言所行都散发着光芒(对不起,最近赶作业的时候在刷四月是你的谎言,条件反射了),你的所言所行都会被「记住」,哪怕只是一个细节,例如:赴约的时间晚了一点、朋友喜欢可口可乐却买了百事、把别人的东西放错了地方......,都会成为改变别人对你印象、你善恶程度的「影响因素」,这一决定着接下来你会收到的「报应」。这个「报应」既有善报也有恶报,你怎样对待别人,别人就怎样对待你。

不过这个游戏并不是要你顶着压力努力做一个完美的人,如果所有人都能喜欢你,这并不能说明你是一个社交能手,而说明了你活得一定十分痛苦。你在游戏里并不是控制着一个与你无关的角色,而正是在另一个世界里的你(这个在之后对剧情的简介中会提到)。你所需要做的就是做好自己,说不定你的洞察力、爱心、同情心、诚信等元素,能够让你在另一个世界做一些别人做不到的事情(我打算多做些隐藏剧情以及结局,触发方式不同,不同的人能达成不同的结局,甚至是进入一条完全不同的剧情线)。

我打算从各个方面提升这个游戏的自由度,比如:你可以选择直接挂断别人的电话或者等到快一分钟的时候再接起,又或是在半夜不停地敲别人家的门扰民(大雾),不走主线剧情在地图里兜圈子也会触发隐藏剧情之类的。这样可以让玩家更好地在游戏里「展现」自己的个性,使玩家的行为对结局的影响更大,更有代入感,对主题的深化也更强烈。

总的来说就是:注意言行,做好自己,问心无愧(貌似有点奇怪)

剧情

之前提到了这样一句话:

你在游戏里并不是控制着一个与你无关的角色,而正是在另一个世界里的你

为什么这么说?不只是因为你的所言所行都影响着一切,让我大概讲一下剧情的设计就知道了。

这个故事讲述的是,在另一个平行宇宙里的科研人员正在尝试与其他宇宙进行「通讯」,并且意外地与你取得了联系(为什么是你?因为你打开了这个游戏啊)。他们邀请你与他们共同进行一次实验(当然可以拒绝,但是拒绝之后游戏就结束了),对方表示想请你「控制」那边世界的一具躯体,答应之后你就会在一段喜闻乐见的「科幻噪音」之后到达异世界,并控制一个叫做「Makar」的躯体。对方会在和你沟通的时候询问你的名字,但会提醒你在这之后必须使用「Makar」这个名字。

至于为什么必须使用「Makar」这个名字,我在这里打算藏一个隐藏剧情,科研人员会告诫你「每晚结束实验过后,Makar 必须回到他的家和他的家人一起生活,第二天再去实验室」,因为「Makar」的躯体是属于原主人,当然也就是「Makar」的。科研人员在邀请 Makar 参与实验的时候,为了不让他的家人担心,并没有告诉 Makar 的躯体会被另外一个人控制的事情,所以回到 Makar 家里必须尝试和原来的 Makar 表现得一样。但这不禁会让人产生疑惑,当然一般人可能不会注意到,就是 Makar 的躯体被控制这件事,他本人是否知道?研究团队这么做是否符合伦理?既然是为了与异世界「通讯」,为何要请对方控制躯体?在产生这些疑惑之后,玩家可能会对其进行探究,找出研究团队背后的秘密,从而进入「解谜线路」。

为什么我要在这里「剧透」?因为这并不会影响你在这条线路解谜的体验,并且『Karma』肯定不会只有这么一条剧情线。我之前在 Twitter 上发过想要做的几条剧情线,但现在想想那远远不够,于是做成了一个自己做不完,玩家玩不完的游戏,构思好的几条剧情线在这里大概列一下,至于之后会做成什么样,我也无法确定。

  • 解谜线路(之前提到了)
  • 普通线路(老老实实地帮别人实验)
  • 屠杀线路(顾名思义)
  • 恋爱线路(bzd,可能会造个 Monika 吧)
  • 侵略线路(这个保密,不提剧情,可以猜想一下)
  • 享乐线路(不务正业.gif)
  • ......

当然我不是很喜欢为了达成所有结局就疯狂重玩的行为(尽管这是个有趣的探索过程),这并不是我想要设计这么多剧情的初衷。

差异性

既然是前往另一个世界,那么在各个方面,例如「道德」「法律」「学术规范」「宗教信仰」甚至是对于「冷热的感知」都可能有所不同,我认为表现出这种差异性并不会降低玩家的代入感,反而会提高游戏的乐趣。这时候也可以参考 Undertale 的「FUN 值」,在游戏开始时在一定范围内随机生成一个数字,不同的数字会有不同的彩蛋甚至是隐藏剧情的产生,那么根据这个类似「FUN 值」的数据也可以创造出之前所说的差异性,例如:某个数值会使人们打招呼的常用语发生改变(Howdy!/Aloha!/Hello!,还能自己造个词,比如:Squanch1

这种差异性或许能让玩家感到疑惑、惊喜或者是好笑,无论是「创造差异性」还是「体验差异性」都无疑是一个有趣的过程。

人物的塑造

这一段对于人物形象的举例可能涉及对一些作品的剧透,请谨慎阅读

越有真实感的游戏越能令人感动,我认为人物形象在「真实感」里应该算是一个重要的因素。

参考一下 Undertale 里的人物设计,这里用 Alphys 做例子,玩过 Undertale 的应该都能说出来,Alphys 是一个不太自信、容易紧张、不擅长社交、在关键时刻也会比较有责任感的宅女博士。

再看看星露谷物语里的谢恩,他是一位有些粗鲁、也不太在意形象、对生活不满意、经常借酒浇愁的中年男性,但是会对他熟识的人比较友好,算是一个被生活绑架的可怜人。

从这两个人物形象看来,人物富有真实感、能被人记住的主要原因之一是因为他们「并不完美」,他们有很明显的缺点,但并非一无是处。

再看看其他的例子,Undertale 里的 Flowey,给人的第一印象是一只人畜无害的小花,但很快会尝试干掉主角。到了最后,你会发现他只是一只无论如何都想要你留下来陪他的小羊,尽管他还是小花的时候无法感受到爱。

这个例子相对于前两个最大的区别是,Alphys 和谢恩的缺点很明显,而 Flowey 最开始表现得十分友好。稍微归纳一下,人物形象从优缺点的角度主要可以分为:缺点明显的和优点明显的。或许这么说也不太恰当,这个「明显」指的应该是对于他们的「第一印象」。不过硬要把小花说成第一印象好貌似也有些牵强,毕竟游戏不到五分钟就本性暴露了,不过谁叫我找不到素材呢。

如果把小花也当作是「第一印象差」的那一种,或许也可以得出这样的结论:通常第一印象差的都是重要人物。当然也不代表第一印象好的就不是了,只是一种说法而已,不过我个人认为,给重要的正面人物创造一个很差的第一印象貌似更能让这个人物产生好感。

提升人物的真实性也需要创造他们所喜爱、所讨厌、所关心的事物,例如 Chara 喜欢巧克力、星露谷物语的亚历克斯喜欢蛋、饥荒中的女武神不吃素、Undertale 的 Sans 十分在乎他的弟弟。一个爱憎分明的形象往往能显得更加真实。当然,人物也需要一些小癖好,例如星露谷物语的艾米莉喜欢自嗨

这些特质在不同的人身上应该有不同的表现,两个人可能会有相同的爱好,但是本质上应该是不同的。独立游戏开发者很容易犯的一个错误,就是根据自己的喜好来设计人物(我以前经常这么做,比如我喜欢蓝色和紫色的色系,我尝试设计的时候,人物的衣物都是类似的颜色),这会导致人物之间有很大的相同点,怎么说呢...会十分地维和。

总结一下,一个成功的人物形象不是玛丽苏,他们往往有很大的缺点以及闪光点,有自己的喜好和厌恶的事情,以及不同与他人的个性。

细节的刻画

我想游戏中通常会用各种「细节」来营造氛围,例如在一个灯光微弱还一闪一闪的走廊里,时不时会发出老鼠叫和水滴声,这就通过图像和音频营造了一个较为恐怖阴森的氛围,有很强的代入感。

间接的提示语言

很多 RPG 游戏会在玩家做出选择的时候提示「有人记住了你的回答」、「这是一个对剧情影响深远的选择,请慎重决定」「已达成 xxx 剧情」之类十分直接的对于剧情的提示,这就十分容易让人出戏,要让玩家融入游戏,应该用更加「间接」的方式来对玩家进行提示。例如「有人记住了你的回答」可以改成「你感到 xxx 的眼神有一丝奇怪」「空气中有种不太好的味道」「xxx 似乎明白了什么」之类的提示语,这会让玩家不由自主地对剧情和角色的心里进行揣测,而不是「这 tm 啥啊?咋又有人记住了我的回答,到底是谁记住了啊,有啥用啊?」;「这是一个对剧情影响深远的选择,请慎重决定」可以改成「气氛十分凝重,你感到你不应该在这件事上开玩笑」;「已达成 xxx 剧情」或许可以根据情况改成「你感到你和 xxx 的关系更进一步了」「这次的经历让你十分难忘」之类的旁白。

就像我说的,这样简介的提示语会让玩家更好地融入剧情,对角色的形象进行间接地塑造,也会更有真实感。


这篇文章应该能算是对于『Karma』这款游戏的设计笔记,同时也为了保证在七月的时候我不会忘记这个十分令我满意的想法,至于游戏的开发,我打算用 RPG Maker 或者 Game Maker(不过有点贵就是了),像素画的设计还需要多练习(或许在暑假的时候会写篇文谈谈像素画吧)。

那就是这样了,如果你对我的这个构想感兴趣的话,也欢迎给我提供一些意见,或者是经济上的支持:爱发电卑微阔落,在线乞讨。

此外,这里是封面原图,自己用 Pixilart 画的,当作练手吧

多厨狂喜(大雾)


  1. Squanch:Rick and morty 里,某个星球上人们的一句常用语,可以代替任何动作,人们根据上下文来理解对方所说「Squanch」的含义,但一般是一些较为负面或者涩情的意思

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